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개인전
2023 부산 촌놈, 서울 가다 : 서울리안-비스트, 523갤러리, 부산, 한국
2023 피터팬들의 판타즘, 청년작당소, 부산, 한국
단체전
2021 제 27회 홍대앞 거리미술전, 홍대앞 걷고싶은거리, 서울, 한국
2021 제 31회 한일교류작품전, 오사카예술대학, 일본
2022 인류대멸종 : 1. 개인의 멸종, 아이테르, 부산, 한국
2022 가을 동화 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 발상의 전환 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 생각의 탄생 展, 복합문화공간 별일, 부산, 한국
2022 제1회 청년작가 발굴 보고전, 안젤리 미술관, 용인, 한국
2022 제28회 대한민국미술전람회, 홍익대학교 대학로 아트센터 갤러리, 서울, 한국
2023 제2회 목꼬지 회원전 BLACK RABBIT : 높이 그리고 멀리, 이공갤러리, 대전, 한국
2023 제1회 발칙한 공론장 연계전시 : 소재 및 표현기법, 아이테르, 부산, 한국
수상/선정
제8회 서울 국제 일러스트레이션 공모전 - 패션일러스트레이션 부문 입선
제28회 대한민국미술전람회 - 팝아트 부문 특선
안젤리 미술관 전국 대학,대학원생 우수 작품전 - 대상
강의
제8회 서울 국제 일러스트레이션 공모전 - 패션일러스트레이션 부문 입선
제28회 대한민국미술전람회 - 팝아트 부문 특선
안젤리 미술관 전국 대학,대학원생 우수 작품전 - 대상
미술은 ‘시각적인 아름다움’이 1순위입니다. 첫째, ‘시각적인’ 요소는 음악, 문학 등 수많은 단일 예술 장르 중에서 미술만이 가지는 독특하고 고유한 것이기 때문입니다. 둘째, ‘아름다움’을 지니지 않은 미술은 관객에게 심미적인 쾌락을 주지 못하기 때문입니다.
아름다움은 주관적이며 정형화되지 않았다는 것이 사회적 관념이지만 사실은 그렇지 않습니다. 시각적인 아름다움은 철저한 계산을 통해 이성적으로 설계할 수 있고, 이에 대한 공식은 시각적으로 아름다운 고전 미술을 연구함으로써 정리할 수 있습니다.
회화예술의 최종 단계인 모더니즘 미술은 회화의 고유성인 ‘평면성’을 제외한 모든 요소를 캔버스에서 제거하는 데 집중했고, 결과적으로 입체적인 공간의 재현을 포기한 추상화를 탄생시켰습니다. 잭슨 폴록, 피에트 몬드리안, 마크 로스코 등의 그림을 예로 들 수 있습니다. 그들의 그림은 전통적인 회화 – 인물 또는 사물을 평면 매체에 아름답게 재현하여 심미적인 쾌락을 주는 그림과 달리 비재현적이었습니다. 그런데도 장식적이라는 평가를 받으며 큰 인기를 끌 수 있었는데, 그들의 그림이 색상 균형과 화면 분할에서 심미적 쾌락을 끌어냈기 때문입니다. 다시 말하자면, 그들의 작품을 분석함으로써 아름다운 색상 조합과 화면 분할에 대한 공식을 정리할 수 있다는 것입니다.
저의 작품은 모더니즘을 계승하여 색상 조합과 화면 분할을 통해 관객에게 심미적인 쾌락을 주는 것을 목표로 합니다. 동시에 모더니즘과는 달리 3차원 공간의 재현을 아주 포기하지는 않았습니다. 단순히 예쁘기만 한 장식품을 만들고 싶지는 않기 때문입니다. 작품에 인물과 서사를 추가하여 인체의 관능미, 감정의 승화 등에서도 관객이 심미적 쾌락을 얻을 수 있도록 합니다. 이를 통해 작품 속의 인물이 살아 움직이는 듯한 효과를 주고자 합니다.
따라서 비재현적으로 보이지만 재현적인 그림을 그리는 데 초점을 둡니다. 관객의 시선이 화면 한구석으로 집중되지 못하고 화면 전체로 분산되게 설계하여, 그림이 입체적이지 않고 평면적으로 보이게 하는 방법을 연구합니다. 이를 통해 궁극적으로는 구상화를 추상화처럼 보이게 하는 방법을 고민합니다.
이러한 모더니즘으로의 비판적 회귀를 기반으로 다음 요소들을 첨가하였습니다.
첫째, 패션. 하이패션 계에서 추구하는 우아함, 세련됨 등의 키워드가 제가 추구하는 아름다움과 부합하기 때문에 패셔너블한 이미지를 주로 레퍼런스로 차용합니다.
특히 앙리 마티스를 필두로 한 야수파와 마일스 알드리지, 말리카 파브르 등의 패션 아티스트 작품들을 좋아하고 참고합니다. 아름다움은 세련된 색 조합과 우아한 몸짓, 실루엣 등에서 나온다고 생각하는데 위 작가들의 작품에는 그러한 것들이 잘 녹아 있기 때문입니다.
둘째, 수인. 강하고 독하게 살아가는 존재들을 존경합니다. 짐승처럼 말입니다. 그들을 볼 때면 정신이 번쩍 현실로 돌아오면서 스스로를 채찍질하게 됩니다. 사람들을 위로해주고, 편안하게 해주는 그림도 필요합니다. 하지만 그런 그림은 이미 많은 사람이 그리고 있습니다. 저는 그래서 자극적이고 공격적인 그림을 그립니다. 비범한 인물을 강한 모습으로 그려냅니다. 내면에 숨겨두었던 욕망과 모험심을 그대로 표현합니다.
사람이라는 소재가 가진 힘만으로는 충분하지 못했습니다. 그래서 사람의 몸과 짐승의 머리가 합쳐진 수인을 그리기 시작했습니다. 수인을 소재로 하면 훨씬 사납고 공격적인 이미지를 만들어낼 수 있기 때문입니다.
셋째, 장인정신. 어떻게 하면 더 손이 많이 갈 수 있을지를 고민하고, 어떻게 하면 완성도를 더 높일 수 있을지 고민합니다. 효율성만을 따지며 작업하다 보면 완성된 이미지의 무게는 가벼워지기 때문입니다. 다른 사람들에게는 보이지 않는 1밀리미터짜리 디테일이라도 찾아낼 수 있다면 표현합니다. 그런 작은 디테일이 화면에 모여서 묵직한 울림을 만들어내기 때문입니다. 어느 한 부분을 잘라서 확대해놓고 보아도 아름답도록 그림을 완성한 뒤에는 꼼꼼히 검토합니다.
디지털 매체는 실물 매체에 비해 정교하게 작업할 수 있습니다. 하지만 완벽할 정도로 반듯하게 짜인 이미지는 오히려 불쾌한 골짜기에 빠지게 됩니다. 기계적인 느낌이 듭니다. 그래서 복사 붙여넣기, 직선 그리기 등을 자제하여 디지털이지만 사람의 손길이 느껴지도록 작업합니다. 반듯한 직선으로 이뤄진 이미지와 울퉁불퉁한 직선으로 이뤄진 이미지가 내뿜는 분위기는 절대로 다릅니다.
마지막, 서사. 앞의 세 가지도 중요하지만, 그것들만으로 작업을 전개하면 어딘가 아쉽습니다. 속이 텅 빈 장식품을 만드는 느낌입니다. 저의 작업물이 단순한 공예품에 그치지 않고, 생생하게 살아 움직이는 개체가 되기를 바랍니다. 캐릭터를 만들고, 그 캐릭터에 서사를 부여하고, 그것을 실물로 형상화할 때 저는 마치 창조신이 된 듯한 희열감을 느끼기 때문입니다. 그때의 감정이 제가 작업하는 이유이고, 동기입니다.
생생하게 살아 움직이는 개체를 만들기 위해서는 좋은 허울 그 이상의 것이 필요했습니다. 그래서 저는 서사학을 연구하고, 작품 속에 녹여 넣었습니다. 다음은 서사학을 바탕으로 하여 제가 설정한 ‘생생하게 살아 움직이는 개체’를 만들기 위한 요소 4가지입니다.
첫째, 인물. 인물을 설계할 때는 최대한 ‘인간’답게 설계합니다. 왜냐하면 사람들은 인간이 아닌 존재가 어떤 생각으로 무슨 행동을 하는지에 관심이 없기 때문입니다. 인간의 특징은 사연이 있고, 감정은 복잡미묘하게 요동치고, 생각은 도저히 읽을 수가 없다는 것입니다. 그래서 어느 순간 이해할 수 없는 돌발 행동을 하기 마련입니다. 이러한 인간의 특징을 반영하여 인물을 설계합니다.
둘째, 갈등이 있는 사건. 사건을 설계할 때는 반드시 갈등이 발생하도록 설계합니다. 갈등은 이야기에 재미를 더합니다. 인물의 성격 변화, 심리 변화를 촉진하여 인물의 성격을 입체적으로 보여주기에 좋은 장치입니다.
셋째, 세계. 우리가 사는 세계에 제가 설계한 인물을 던져 넣는다면 어색할 것입니다. 현실은 가상의 인물이 아닌 우리에게 맞춰서 만들어진 것이기 때문입니다. 인물들은 그들을 위해 맞춤 제작된 세계 안에서 살아야 합니다. 그 속에서 갈등할 때 비로소 ‘생생하게 살아 움직이는 것’처럼 보일 수 있습니다.
마지막으로, 시간성. 아무리 정교하게 만들어진 인물이라도 멈춰 있다면 죽은 거나 다름없습니다. 시간이 흐름에 따라 인물이 움직이고, 갈등이 발생하고, 세계가 드러나기 때문에 시간성 없이 서사는 완성될 수 없습니다. 그래서 저는 애니메이션, 로보틱 아트 등의 매체를 사용합니다. 이러한 매체의 경우 이미지 자체가 움직이기 때문에 직관적으로 시간성을 부여할 수 있습니다.
반면 일러스트레이션 작업의 경우 이미지 자체가 멈춰있기 때문에, 작업물 대신 감상자의 시선을 움직임으로써 시간성을 만들어냅니다. 그림 속 서사를 한눈에 파악할 수 없도록, 조금씩 뜯어 봐야 이해할 수 있도록 화면을 설계하여 시간성을 만들어냅니다.
저는 아직 어리고, 지혜도, 지식도 부족합니다. 아무리 나이를 먹고 많은 것을 경험한다 해도 항상 누군가보다는 부족할 것입니다. 그래서 교훈적인 이야기를 쓰지 않겠다고 다짐했습니다. 신이 아닌 이상 누군가를 가르칠 자격이 없습니다.
대신 제가 잘 할 수 있는 일을 찾았습니다. 디즈니가 지친 사람들을 위한 환상적인 도피처가 된다면, 저는 그들의 현실이 될 것입니다. 우리가 사는 세계를 적나라하게 보여줄 것입니다. 현실은 결국 피할 수 없는 것이기 때문입니다. 사람들이 이 세상에 대한, 자기 자신에 대한 질문을 던지기를 바라기 때문입니다.
아름다움은 주관적이며 정형화되지 않았다는 것이 사회적 관념이지만 사실은 그렇지 않습니다. 시각적인 아름다움은 철저한 계산을 통해 이성적으로 설계할 수 있고, 이에 대한 공식은 시각적으로 아름다운 고전 미술을 연구함으로써 정리할 수 있습니다.
회화예술의 최종 단계인 모더니즘 미술은 회화의 고유성인 ‘평면성’을 제외한 모든 요소를 캔버스에서 제거하는 데 집중했고, 결과적으로 입체적인 공간의 재현을 포기한 추상화를 탄생시켰습니다. 잭슨 폴록, 피에트 몬드리안, 마크 로스코 등의 그림을 예로 들 수 있습니다. 그들의 그림은 전통적인 회화 – 인물 또는 사물을 평면 매체에 아름답게 재현하여 심미적인 쾌락을 주는 그림과 달리 비재현적이었습니다. 그런데도 장식적이라는 평가를 받으며 큰 인기를 끌 수 있었는데, 그들의 그림이 색상 균형과 화면 분할에서 심미적 쾌락을 끌어냈기 때문입니다. 다시 말하자면, 그들의 작품을 분석함으로써 아름다운 색상 조합과 화면 분할에 대한 공식을 정리할 수 있다는 것입니다.
저의 작품은 모더니즘을 계승하여 색상 조합과 화면 분할을 통해 관객에게 심미적인 쾌락을 주는 것을 목표로 합니다. 동시에 모더니즘과는 달리 3차원 공간의 재현을 아주 포기하지는 않았습니다. 단순히 예쁘기만 한 장식품을 만들고 싶지는 않기 때문입니다. 작품에 인물과 서사를 추가하여 인체의 관능미, 감정의 승화 등에서도 관객이 심미적 쾌락을 얻을 수 있도록 합니다. 이를 통해 작품 속의 인물이 살아 움직이는 듯한 효과를 주고자 합니다.
따라서 비재현적으로 보이지만 재현적인 그림을 그리는 데 초점을 둡니다. 관객의 시선이 화면 한구석으로 집중되지 못하고 화면 전체로 분산되게 설계하여, 그림이 입체적이지 않고 평면적으로 보이게 하는 방법을 연구합니다. 이를 통해 궁극적으로는 구상화를 추상화처럼 보이게 하는 방법을 고민합니다.
이러한 모더니즘으로의 비판적 회귀를 기반으로 다음 요소들을 첨가하였습니다.
첫째, 패션. 하이패션 계에서 추구하는 우아함, 세련됨 등의 키워드가 제가 추구하는 아름다움과 부합하기 때문에 패셔너블한 이미지를 주로 레퍼런스로 차용합니다.
특히 앙리 마티스를 필두로 한 야수파와 마일스 알드리지, 말리카 파브르 등의 패션 아티스트 작품들을 좋아하고 참고합니다. 아름다움은 세련된 색 조합과 우아한 몸짓, 실루엣 등에서 나온다고 생각하는데 위 작가들의 작품에는 그러한 것들이 잘 녹아 있기 때문입니다.
둘째, 수인. 강하고 독하게 살아가는 존재들을 존경합니다. 짐승처럼 말입니다. 그들을 볼 때면 정신이 번쩍 현실로 돌아오면서 스스로를 채찍질하게 됩니다. 사람들을 위로해주고, 편안하게 해주는 그림도 필요합니다. 하지만 그런 그림은 이미 많은 사람이 그리고 있습니다. 저는 그래서 자극적이고 공격적인 그림을 그립니다. 비범한 인물을 강한 모습으로 그려냅니다. 내면에 숨겨두었던 욕망과 모험심을 그대로 표현합니다.
사람이라는 소재가 가진 힘만으로는 충분하지 못했습니다. 그래서 사람의 몸과 짐승의 머리가 합쳐진 수인을 그리기 시작했습니다. 수인을 소재로 하면 훨씬 사납고 공격적인 이미지를 만들어낼 수 있기 때문입니다.
셋째, 장인정신. 어떻게 하면 더 손이 많이 갈 수 있을지를 고민하고, 어떻게 하면 완성도를 더 높일 수 있을지 고민합니다. 효율성만을 따지며 작업하다 보면 완성된 이미지의 무게는 가벼워지기 때문입니다. 다른 사람들에게는 보이지 않는 1밀리미터짜리 디테일이라도 찾아낼 수 있다면 표현합니다. 그런 작은 디테일이 화면에 모여서 묵직한 울림을 만들어내기 때문입니다. 어느 한 부분을 잘라서 확대해놓고 보아도 아름답도록 그림을 완성한 뒤에는 꼼꼼히 검토합니다.
디지털 매체는 실물 매체에 비해 정교하게 작업할 수 있습니다. 하지만 완벽할 정도로 반듯하게 짜인 이미지는 오히려 불쾌한 골짜기에 빠지게 됩니다. 기계적인 느낌이 듭니다. 그래서 복사 붙여넣기, 직선 그리기 등을 자제하여 디지털이지만 사람의 손길이 느껴지도록 작업합니다. 반듯한 직선으로 이뤄진 이미지와 울퉁불퉁한 직선으로 이뤄진 이미지가 내뿜는 분위기는 절대로 다릅니다.
마지막, 서사. 앞의 세 가지도 중요하지만, 그것들만으로 작업을 전개하면 어딘가 아쉽습니다. 속이 텅 빈 장식품을 만드는 느낌입니다. 저의 작업물이 단순한 공예품에 그치지 않고, 생생하게 살아 움직이는 개체가 되기를 바랍니다. 캐릭터를 만들고, 그 캐릭터에 서사를 부여하고, 그것을 실물로 형상화할 때 저는 마치 창조신이 된 듯한 희열감을 느끼기 때문입니다. 그때의 감정이 제가 작업하는 이유이고, 동기입니다.
생생하게 살아 움직이는 개체를 만들기 위해서는 좋은 허울 그 이상의 것이 필요했습니다. 그래서 저는 서사학을 연구하고, 작품 속에 녹여 넣었습니다. 다음은 서사학을 바탕으로 하여 제가 설정한 ‘생생하게 살아 움직이는 개체’를 만들기 위한 요소 4가지입니다.
첫째, 인물. 인물을 설계할 때는 최대한 ‘인간’답게 설계합니다. 왜냐하면 사람들은 인간이 아닌 존재가 어떤 생각으로 무슨 행동을 하는지에 관심이 없기 때문입니다. 인간의 특징은 사연이 있고, 감정은 복잡미묘하게 요동치고, 생각은 도저히 읽을 수가 없다는 것입니다. 그래서 어느 순간 이해할 수 없는 돌발 행동을 하기 마련입니다. 이러한 인간의 특징을 반영하여 인물을 설계합니다.
둘째, 갈등이 있는 사건. 사건을 설계할 때는 반드시 갈등이 발생하도록 설계합니다. 갈등은 이야기에 재미를 더합니다. 인물의 성격 변화, 심리 변화를 촉진하여 인물의 성격을 입체적으로 보여주기에 좋은 장치입니다.
셋째, 세계. 우리가 사는 세계에 제가 설계한 인물을 던져 넣는다면 어색할 것입니다. 현실은 가상의 인물이 아닌 우리에게 맞춰서 만들어진 것이기 때문입니다. 인물들은 그들을 위해 맞춤 제작된 세계 안에서 살아야 합니다. 그 속에서 갈등할 때 비로소 ‘생생하게 살아 움직이는 것’처럼 보일 수 있습니다.
마지막으로, 시간성. 아무리 정교하게 만들어진 인물이라도 멈춰 있다면 죽은 거나 다름없습니다. 시간이 흐름에 따라 인물이 움직이고, 갈등이 발생하고, 세계가 드러나기 때문에 시간성 없이 서사는 완성될 수 없습니다. 그래서 저는 애니메이션, 로보틱 아트 등의 매체를 사용합니다. 이러한 매체의 경우 이미지 자체가 움직이기 때문에 직관적으로 시간성을 부여할 수 있습니다.
반면 일러스트레이션 작업의 경우 이미지 자체가 멈춰있기 때문에, 작업물 대신 감상자의 시선을 움직임으로써 시간성을 만들어냅니다. 그림 속 서사를 한눈에 파악할 수 없도록, 조금씩 뜯어 봐야 이해할 수 있도록 화면을 설계하여 시간성을 만들어냅니다.
저는 아직 어리고, 지혜도, 지식도 부족합니다. 아무리 나이를 먹고 많은 것을 경험한다 해도 항상 누군가보다는 부족할 것입니다. 그래서 교훈적인 이야기를 쓰지 않겠다고 다짐했습니다. 신이 아닌 이상 누군가를 가르칠 자격이 없습니다.
대신 제가 잘 할 수 있는 일을 찾았습니다. 디즈니가 지친 사람들을 위한 환상적인 도피처가 된다면, 저는 그들의 현실이 될 것입니다. 우리가 사는 세계를 적나라하게 보여줄 것입니다. 현실은 결국 피할 수 없는 것이기 때문입니다. 사람들이 이 세상에 대한, 자기 자신에 대한 질문을 던지기를 바라기 때문입니다.